Статья

Глава 8. Культурное наследие и медиа

Симона Штольц

У культурных учреждений большой опыт в использовании медиа. По сути, будучи источниками, приемниками и передатчиками информации, они сами являются частью медийного ландшафта. Уже на ранних этапах своего существования они начали выпускать буклеты и каталоги — сначала как описание коллекции, а затем как «просветительские листки». А сейчас невозможно представить музей без видео- проекций, «звукового душа», телевизоров, сенсорных экранов и аудиогидов. Все это — медиа (средства аудиовизуальной коммуникации), которые мы воспринимаем как нечто само собой разумеющееся только потому, что пользуемся ими уже очень давно. Первый в мире музейный аудиогид появился еще в 1952 году в амстердамском музее Стеделейк. Поэтому немного странно, что мы считаем аудиогиды и экспозиции с компьютерным управлением новыми медиатехнологиями.

8.1 Введение

Независимо от того, идет речь о старых или новых средствах коммуникации, в центре всегда стоит человек. Воздействие медиа на общество осознали в середине прошлого века. В 1964 году Маршалл Маклюэн в книге Understanding Media: The Extensions of Man («Понимание медиа: внешние расширения человека») описал влияние средств коммуникации на нашу повседневную жизнь. Он рассматривал телефон, радио и телевидение как технологическое продолжение человеческого тела. Это представление актуально и сейчас, пятьдесят лет спустя. Разве не чувствуешь себя голым и беззащитным, когда забыл свой смартфон?

В 2008 году американский исследователь Клэй Ширки по‐прежнему ставит человека во главу угла. Анализируя сетевое общество, он утверждает, что новые средства коммуникации делают возможными новые формы социального взаимодействия. Они влияют на то, как мы формируем группы и как от- носимся друг к другу внутри этих групп. Так же как и Маклюэна, его интересуют последствия этого явления — как экономические, так и социальные. Поэтому неудивительно, что такие понятия, как «новые медиа» и «социальные медиа», часто представляются взаимозаменяемыми. Понятие «новый» может главным образом относиться к социальному (иными словами, человеческому) воздействию.

В наше время средства коммуникации все больше используются как фактор, связывающий людей. И они в меньшей степени «новые», потому что быстро становятся неотъемлемой частью нашей жизни. Ведь поколение Y выросло в интернете, оно другой жизни не знает — для молодых это как вода из крана.

Если к средствам коммуникации подходить с точки зрения технологий, то здесь важную роль играет образование. Технологические инновации меняют образ жизни людей, а для этого нужны новые навыки. Уже в средней школе акцентируется внимание на том, что круг общения каждого человека увеличился с появлением новых технологий: «Мы уже не общаемся здесь и сейчас — с людьми, непосредственно нас окружающими; теперь весь мир видит и слышит нас, безо всякого контекста, и ничего нельзя стереть». Это означает, что нам нужны навыки XXI века.

И в сфере культурного наследия эти навыки не излишняя роскошь. Крайне важно слушать, всевозможными способами обмениваться информацией, быть видимыми и доступными через множество каналов, платформ и сообществ.

В этой главе мы рассмотрим важнейшие тенденции в медийной сфере, имеющие значение для культурных учреждений. Основное внимание будет уделено использованию и осознанию сути средств коммуникации: от принципа «способ передачи сообщения уже сам по себе является сообщением» к принципу «медиа — это средство, а не цель».

8.2 Старые и новые медиа

Сначала парадокс. Новым формам коммуникации и связанным с ними изменениями ролевых отношений – уже несколько десятилетий. Интернет, возникший в восьмидесятые годы прошлого века, глубоко изменил способ коммуникации с публикой, а значит, и его роль, и то, что оно предлагает посетителям. Честно говоря, перелом произошел только в начале нового столетия. До этого интернет был, главным образом, новым каналом связи с уже существующим посетителем. Лишь по прошествии времени появилось понимание, что интернет может стать и продолжением физической сущности музея. Так, с появлением интернета музеи начали снабжать и потенциального посетителя онлайн-информацией о новых и планируемых выставках. На следующем этапе дело дошло то того, что на сайте стали показывать предметы из коллекции. Сначала всего несколько штук, потому что большинство музеев побаивалось этого способа экспонирования. Причем старались показывать то, что не выставлено в залах, потому что иначе у посетителя не будет никаких причин, чтобы прийти. Из-за подобных представлений, и из-за страха, что онлайн-презентация коллекции разорит музейный магазин, прошло еще много лет, прежде чем возникло подлинное взаимодействие с публикой через интернет. Зато теперь мы приветствуем цифровую инфраструктуру и рассматриваем ее как незаменимую сферу деятельности. Благодаря мобильным технологиям (WiFi, Bluetooth, GPS) мы всегда и всюду на связи, а значит, вместе друг с другом.

8.3 В поисках невозможного

Схему, позволяющую визуализировать эту тему и удобную для использования в образовании, разработал Тео Мейребур для дополнительной специализации «Публика и медиа» Академии Рейнвардта. В виде пяти блоков представлены новые средства коммуникации и то, что они означают на практике. На схеме показана и их взаимосвязь. Ни одна категория не функционирует в отрыве от четырех других, но может быть рассмотрена в отдельности. В следующих пунктах данного раздела мы по каждой категории представим тенденции, возможности и некоторые примеры из сферы наследия.

not loaded

Рис. 30. Области применения новых средств коммуникации (Наследие 2.0)

8.3.1 Оцифровка и информатизация

В конце девяностых годов, когда интернет занял прочные позиции, учреждения наследия подхватили новую тенденцию в использовании медиа: перевод коллекций в цифровую форму. Оцифровка наследия шла в Нидерландах с трудом, но нельзя отрицать, что в конце концов произошло глубинное изменение роли учреждений наследия. И до сих пор оцифровка составляет техническую основу коммуникации с посетителем.

Незадолго до смены тысячелетий в отрасли наследия укрепилось осознание того, что перевод коллекции в цифровую форму стал необходимостью. Появились фотобанки, продемонстрировавшие возможности интернета. Помимо каталогов теперь можно было показывать на сайте фотографии экспонатов. Это может показаться скучным, но это характерно для подхода, которого учреждения наследия придерживались в то время: картинки на сайте. Ведь в залах мы выставляем лишь три процента всех фондов, а остальное можно увидеть в интернете. С наступлением нового тысячелетия всё больше и больше коллекций можно было увидеть дома на экране компьютера. Несмотря на то, что цифровизация набирала темп, в Нидерландах только после 2011 года все согласились с тем, что перевод коллекций в цифровую форму идет по верному пути. Важно понимать, что интернет-аудиторию больше не удовлетворяет выписка из электронного каталога с цифровой фотографией. Оцифрованный объект показа – лишь средство, чтобы рассказать историю самого объекта.

По той же самой причине учреждениям наследия не стоит бояться, что посетителей придет меньше, а музейный магазин опустеет, если полностью выложить все свои фонды в интернет, как это сделал Рейксмюзеум в рамках своего проекта Rijksstudio. Люди хотят прийти к первоисточнику, а в нашей сфере, помимо нематериального наследия, это по-прежнему физический объект. Более того, благодаря доступности цифровой версии объекта он получает новую жизнь, ведь до тех пор он влачил жалкое существование в запасниках: с глаз долой, из сердца вон. А тут вдруг он тоже становится предметом разговора и, тем самым, отправной точкой обмена знаниями. На занятиях по «медийной грамотности», которые проводятся с начальных классов, тоже подчеркивается, что самую корректную информацию по-прежнему можно получить только из оригинального источника.

С появлением социальных сетей в цифровизации произошел сдвиг. Если на начальном этапе оцифровкой и предоставлением пользователю метаданных, связанных с наследием, занимались лишь крупные игроки, такие как фонд «Цифровое наследие Нидерландов» (DEN) или Королевская библиотека, теперь и неспециалисты делают это практически бесплатно. Эта тенденция связана с индивидуализацией процессов цифровизации и информатизации. Процесс «демократизации данных» в ближайшие годы еще усилится.

8.3.2 Мультимедийные средства и носители информации

Говоря об оцифровке в сфере наследия, мы главным образом имели в виду домашние компьютеры. На них просматривали сайт или банк изображений того или иного музея. Компьютер долгое время был доминирующим носителем информации – не только у посетителя, но и на выставках. Появление айфона и айпада (за которыми последовал целый поток смартфонов и планшетов) означало переворот: для учреждения наследия – в том, что предлагать публике и как с ней общаться, для посетителя – во влиянии на это. Маленький качественный экран, важнейшим свойством которого является его мобильность, потребовал, к тому же, изменения технических требований к оцифрованным изображениям объектов наследия. Вследствие развития беспроводного интернета изменились и ожидания пользователя.

Эти «мобильные медиа» за прошедшие годы многое поменяли в работе учреждений наследия. Нужно было подумать об охвате аудитории, находящейся вне стен музея. Ведь именно в этом мобильные средства коммуникации представляют собой наибольшую дополнительную ценность для посетителя. Приход мобильных медиа очень скоро изменил то, что предлагают музеи в информационном плане. Возможности стали поистине безграничными. Аппараты реагируют на прикосновение, движение, а в некоторых случаях и на звук. Всё это было немыслимо в случае с классическим компьютером. Поэтому вы как поставщик контента должны еще лучше думать о пользователе, о моменте использования и об интеракции с этим пользователем – который больше не сидит за столом, а свободно перемещается в общественном пространстве.

Огромный успех смартфонов означает, что каждый стал сам режиссировать всё, что он хочет читать, слушать, обсуждать, пересылать, искать и так далее. Это требует от учреждений наследия нового отношения к предлагаемому ими контенту и к коммуникации с аудиторией. Музеи начали предлагать аудиотуры, которые можно скачать на их сайтах, чтобы посетители могли гулять по залам со своим собственным телефоном.

Между аудиогидом 1952 года в музее Stedelijk, который по сути представлял собой передачу по местному проводному радио, и современными мультимедийными турами – разрыв в десятки лет. «Мульти» означает, что используется и текст, и звук, и картинка – фиксированная или движущаяся. Один мультимедийный гид не намного отличается от другого. Разница заключается главным образом в характере объектов, которым посвящен такой гид. Посетитель получает дополнительную информацию, дополнительный иллюстративный материал и может здесь и там указать свои предпочтения, и тем самым изменить маршрут. Поскольку в техническом плане в мультимедийных турах мы видим мало нововведений, инновации нужно искать в содержании и, возможно, контексте предлагаемого. Прошло немало времени, прежде чем в мире мультимедийных гидов подул свежий ветер. Пришлось ждать 2014 года, когда появилось приложение MOOD.

Приложение MOOD («Настроение») амстердамского музея Стеледейк, ориентированное на молодежь, предлагает туры под любое настроение посетителя. Ты влюбился, тебе грустно или страшно? Или ты накануне вечером слишком много выпил, и у тебя похмелье? Можешь ходить по музею с мультимедийным гидом, настроенным под твое состояние. Приложение проведет тебя к тем экспонатам, которые подходят к твоему настроению.

Такие разработки, так же как и интерактивные сенсорные столы и стены, аудио-проекции и контроллеры Kinect, пока применяются только в стенах музея. Но и за их пределами мультимедийные гиды все чаще используются и музеями, и другими учреждениями наследия. Катализатором этого процесса стало финансирование приложения MuseumApp крупнейшей нидерландской лотереей Postcodeloterij. Совместная онлайн-платформа, куда на 2017 год вошло уже 75 музеев, позволяет им прокладывать по всему городу свои собственные маршруты с текстом, изображениями, видео и звуком. Посетителя ведет GPS через его собственный смартфон. Большое преимущество заключается в том, что учреждение может расширять свою тему и рассказ о ней. Музеем становится весь город.

Pinkperspectives Tour — мультимедийный тур по городу за пределами Музея Амстердама. Посетитель прогуливается по местам, связанным с событиями из истории гомосексуальной культуры Амстердама. А гид «Журналистский Амстердам», созданный Музеем прессы, ведет по городу в сопровождении трех журналистов разного возраста. Они рассказывают о своей карьере в столице Нидерландов. Посетитель идет не в музей, а туда, где появилась первая газета, и в несколько журналистских кафе.

QR-коды

Еще одно средство коммуникации с помощью смартфонов – код QR (Quick Response). Он существует уже сравнительно давно и до сих пор главным образом использовался в стенах музея, на выставках. QR-код очень помог избавиться от лишних текстов на стенах и в экспозиционных витринах. Но лишь в общественных пространствах его потенциал смог раскрыться по-настоящему. Например, в зонах, где плохо работает GPS, в местах, где невозможно или запрещено устанавливать информационные стенды – в усадьбах, охраняемых ландшафтах или зоопарках. Но и такие организации, как ANWB (Нидерландский союз путешественников), оборудуют QR-кодами пешеходные дорожки.

Удачный пример использования QR-кодов имеется в голландском муниципалитете Вейдемерен. Там предлагаются маршруты «Ощути Вейдемерен», устроенные с помощью QR-кодов. Маршруты посвящены истории, архитектуре, искусству и продукции местных промыслов. По всей общине установлено 240 табличек с QR-кодами, большей частью на фонарных столбах. Двигаясь пешком или на велосипеде, пользователь может сканировать эти коды и получать информацию об усадьбах, исторических событиях, праздниках, о том, где расположены кафе на открытом воздухе, и многом другом. Это сочетание истории, культурного наследия и сегодняшнего дня.

Дополненная реальность

«Дополненная реальность» (Augmented Reality, AR) означает, что к реально существующей или видимой действительности добавляется еще один слой. Это может быть физический слой, например, бумажная карта местности, но чаще всего в этом случае имеется в виду дополнительный виртуальный слой. К этому понятию близок, скажем, автомобильный навигатор. Хороший пример – движущаяся линия, показывающая положение спортсменов на пути к финишу в конькобежном спорте или плавании. Дополненная реальность – это способ отображения виртуальных данных, хранящихся в цифровом виде, в форме дополнительного слоя информации. По мнению Рональда Азумы из исследовательского центра компании Nokia в г.Санта-Моника (США), при этом всегда имеет место сочетание реального и виртуального, и дополнительная реальность интерактивна в реальном времени. Поэтому она функционирует, по его словам, в трех измерениях. Первый и до сих пор хороший пример из сферы наследия – приложение Urban Augmented Reality (UAR) («городская дополненная реальность»), разработанное Нидерландским институтом архитектуры (NAi), который теперь называется Новым институтом. Чуть позже фондом «Бесконечная Северная Голландия» (Oneindig Noord-Holland) было создано приложение Streetmuseum App. Эти приложения распознают изображение с помощью камеры смартфона, привязывают к нему соответствующую картинку или текст, хранящиеся на сервере, и таким способом комбинируют реально существующую действительность и цифровой компонент. Таким образом, во всё большем количестве городов и деревень можно посмотреть здания, которые там когда-то были, будут и даже могли бы быть.

Дополненная реальность предоставляет возможности для контекстуализации. Нынешний вид улиц можно увидеть в контексте того, что там было или могло бы быть раньше, в сочетании с историческими фактами и рассказами жителей. Прогуливаясь по улице и осматривая здания, вы можете ощутить историю. Провайдер дополненной реальности может каждый раз вступать в контакт с посетителями в моменты, заданные ими, и в окружении, определяемом ими. При этом они сами могут выбирать, какую информацию хотят получить: это новая форма интерактивной коммуникации, основанной на впечатлениях.

Приложение Anne’s Amsterdam ведет вас по улицам Амстердама времен Второй мировой войны. Вы видите, как Анна Франк играет с друзьями, ждет на крыльце и заходит в школу. Исторические фотографии тех лет в картинке современного города. «Никогда еще встреча с Анной не была такой реальной».

8.3.3 Инновационные технологии

То, что техника развивается, не подлежит сомнению. Но как и в каком направлении – неизвестно. Тем не менее, при появлении каждой технической новинки мы задаемся вопросом, какие последствия она будет иметь для сферы наследия. Какую роль может играть это изобретение для учреждения наследия и почему? Помимо дополненной реальности появилось много новых технологий, и на эти вопросы ответы получены в основном применительно к выставочной деятельности.

Эти ответы можно поделить на две категории: возможности для фиксированной установки и переносные варианты. Переносные – это, например, смартфон и другие устройства, которые можно держать в руке, шлем или очки: Google Glass, Mixed Reality (очки Nokia), контактные линзы с функционалом дополненной реальности: Oculus Rift (2014) и Hololens (2015, Microsoft). Фиксированные устройства – экраны или проекции. К последним (уже очень давно) относятся проекции на листе стекла – так называемый «призрак Пеппера». А примером комбинации фиксированных и переносных устройств могут служить интерактивные технологии, заимствованные из игровой индустрии и применяемые в учреждениях наследия, такие как Wii или XBox Kinect.

8.3.4 Социальные сети и коммуникация

С самого начала социальные сети занимают центральное место во всём, что касается работы с новыми медиа. Сегодняшний специалист в области наследия – опытный пользователь средств коммуникации или даже менеджер интернет-сообществ. Он или она читает новости на планшете, собирает информацию с помощью смартфона и делится файлами и актуальными статьями с коллегами через социальные сети. Немного утрируя, можно сказать, что сейчас мало кто из молодежи живет по-другому. Поколение начинающих профессионалов в сфере наследия, принадлежащее к так называемому Поколению Z, не знает другой жизни, чем той, в которой медиа (в т.ч. социальные сети) являются важной частью коммуникации в нашем обществе.

Социальные сети используются и для того, чтобы работать умнее, успевать больше сделать за меньшее время и в большей степени сотрудничать друг с другом. Работа большинства профессионалов в сфере наследия, работающих с медиа, продолжается и по окончании рабочего дня, не привязана к одному месту, а значит, больше переплетена с личной жизнью. Наша частная жизнь становится профессиональнее, а наша профессиональная жизнь – социальнее. Но и после цифровизации социальные медиа помогают вновь применить в работе такие старомодные, «аналоговые» качества, как знание людей, верность и надежность. Это коренным образом изменит работу специалиста по наследию – если уже не изменило. Социальные сети становятся важным мостом между цифровым и аналоговым миром – мостом, в укрепление которого профессионалы в сфере наследия смогут внести значимый вклад.

Управление сообществом

Одна из новых задач, которые встают перед профессионалом в области наследия, работающим с социальными сетями, – управление интернет-сообществом. Этот процесс еще не коснулся всех учреждений наследия, но для большинства он уже актуален. Каждый сотрудник учреждения, который выступает, реагирует или отвечает на вопросы через социальные сети, в той или иной степени занимается менеджментом сообщества. Это означает, что необходимо согласование между различными отделами и функциями, в том числе и с теми, публичная функция которых менее очевидна. Управление сообществом – это штучная работа, для которой нужен опыт и способность оценивать, интуиция, умение делать и думать одновременно. Это можно сравнить с циклом «планируй-делай-проверяй-действуй» (plan-do-check-act): см. пособие Академии Рейнвардта, посвященное менеджменту. Важно начать с самого учреждения: зачем, с кем и для кого ты хочешь быть значимым? Ведь это основа всего, что ты будешь говорить, делать или спрашивать. В социальных сетях всё крутится вокруг того, что люди следят за публикациями друг друга, поэтому здесь мы говорим скорее не о целевых группах, а о группах фолловеров (followers). Самым важным для всех задействованных сотрудников учреждения должно стать построение прочных отношений с посетителем. Заранее определите, какие отношения с вашим посетителем вы считаете желательными, чтобы найти нужный тон, подходящее средство коммуникации, и не вызывать ложных ожиданий – и у себя тоже.

Построение отношений не может идти с одной стороны. Если мы хотим вести речь о подлинном партнерстве, то и посетитель должен играть активную роль. Привлечение пользователей – процесс, требующий времени и не гарантирующий результат. В то время как некоторые из них пользуются возможностью действовать самостоятельно и активно, есть еще много посетителей, привыкших к «вещающей» роли учреждения наследия и занимающих более выжидательную позицию. Довольно быстро учреждения наследия при этом сталкиваются с явлением, известным как пирамида участия.

not loaded

Рис. 31. Иерархия социального участия по Нине Саймон (2007)

Это разделение по активности участия во многих формах можно найти и в других источниках, но там оно указывает на вовлеченность в социальные медиа. Там можно встретить расчеты по принципу десяти процентов. Если учреждение наследия имеет в социальных сетях сто фолловеров, то десять из них будут фанатичными читателями, но только один будет подлинным участником дискуссии.

Использование социальных сетей является формой работы, ориентированной на сообщество – например, эффективная работа через Фейсбук (как это делается в музее-пекарне Bakkerijmuseum в голландском городке Хаттем) или умелое использование Твиттера (чем уже давно отличается лейденский музей Германа Бургаве). В Нидерландах широко известны две довольно большие интернет-площадки, посвященные наследию: «Бесконечная Северная Голландия» (Oneindig Noord-Holland), которая связывает региональное наследие с историями и рассказами (у этой страницы в Фейсбуке более 6200 лайков), и ‘If Then is Now’ («Если тогда было бы сейчас»), где тоже центральное место занимают истории, связанные с наследием, но в большей степени ориентированные на туризм и Европу в целом.

Краудсорсинг

Разделение по активности участия аудитории можно перенести на то, что называют краудсорсингом. Тот самый один процент из группы посетителей музея – это и есть те люди, которые больше других готовы вносить свой вклад и думать вместе с учреждениями наследия над теми шагами, которые они должны предпринять, и о том выборе, который они при этом должны сделать. Краудсорсинг означает, что культурному учреждению наследия помогает большая группа людей, формально не связанных с учреждением, не являющихся его сотрудниками или подрядчиками. В случае с учреждением наследия те же люди логичным образом являются его (нынешними или потенциальными) посетителями, а краудсорсинг в основном осуществляется через интернет. Например, это такие виды работ, как расшифровка судовых журналов, прикрепление описаний к цифровым изображениям картин или определение мест, изображенных на фотографиях. Но и физический, вещественный вариант краудсорсинга нельзя не упомянуть, как в случае с Музеем разорванных отношений (г. Загреб, Хорватия), почти вся коллекция которого была собрана путем краудсорсинга. Переданные музею объекты – физические, но сбор этих предметов и связанных с ними историй шел главным образом через интернет.

Помимо краудсорсинга существует и краудфандинг, который заключается не столько в сборе информации или экспонатов, сколько в сборе финансовых средств на осуществление конкретных проектов. Так, реставрация картины «Вступление Наполеона в Амстердам» (1813) Маттиаса ван Бре из собрания Музея Амстердама финансировалась путем краудфандинга. В 2011 году публика могла купить кусочки этой картины, для чего на нее проектировалась цифровая сетка с указанием имен жертвователей. Музей не остался внакладе, собрав почти в два раза больше средств, чем ожидалось.

Краудсорсинг – один из процессов, меняющих роль учреждений наследия. Можно предположить, что в будущем подобное влияние пользователей на жизнь музеев будет только усиливаться.

8.3.5 Игры

Помимо того, что из игровой индустрии приходят новые технологии, игры предоставляют учреждениям наследия широкие возможности для углубления, расширения и повышения уровня интерактивности взаимодействия с аудиторией. В данном случае мы имеем в виду не столько известные видеоигры, сколько правила игры. «Игрофикация» (gamification) означает, что формы игрового мышления применяются в неигровом контексте. Цель – стимулировать мышление, направленное на решение задач, и подтолкнуть участников к активным действиям. Игрофикация может помочь учреждению наследия привлечь посетителей к новым формам интеракции (от них зависит ход игры) и к тому же познакомить их друг с другом (сплотить их как сообщество).

Такое явление, как игрофикация, можно рассматривать с различных позиций: с точки зрения формы, целевой группы и содержания игр. Форма игры основана на противопоставлении аналогового и цифрового. Когда мы ищем примеры, мы склонны обращать внимание прежде всего на цифровые игры. Например, это интерактивный сенсорный стол или планшет, на котором мы сражаемся с самими собой, с компьютером или с другими посетителями. Но аналоговые игры представлены в сфере наследия в гораздо большем количестве – это и поисковые экспедиции, и интерактивные гиды-путеводители, применяемые на выставках, и раскраски, которые самые маленькие посетители могут унести домой.

Что касается сегментации, мы можем разделить игроков по возрасту, по количеству играющих и по составу группы. Неудивительно, что изначально игрофикация в учреждениях наследия была направлена на детей. В этом нет ничего плохого, ведь они по-прежнему благодарно принимают интерактивные методы работы, которые ведут детей по музею. Но и игры для взрослых получают всё большее распространение. Они гораздо чаще имеют цифровую форму, чем игры для детей. В ближайшем будущем количество тех и других, скорее всего, сравняется. Многие игровые формы и задания с игровыми элементами направлены на индивидуального посетителя, который, в одиночку решая шарады на экране в выставочном зале, призван углубить свои знания о предмете.

Кроме того, мы всё чаще видим игры, в которых индивидуальный посетитель должен набрать очки и занять то или иное место в итоговом рейтинге вместе с другими посетителями – это промежуточная форма между игрой в одиночку и в группе.

И в игрофикации всё больше места отводится понятию «участие», которое мы в сфере наследия считаем столь важным. Многие игры, которые сейчас разрабатываются, основаны на том, что посетители играют друг с другом, независимо от возраста. Например, в Музеоне, научно- популярном музее в Гааге, три игрока соревнуются друг с другом в том, кто первым приведет свою лодку к противоположному берегу бассейна.

В музее Утрехтского университета сотрудничество между игроками получило еще одно измерение. Вместо того, чтобы играть с равными, там играют в «Банду зверей», специально разработанную для семьи. Цель игры заключается в том, чтобы, играя и вместе, и против друг друга, добиться, чтобы звери в кабинете редкостей опять стали сами собой. Главное, чтобы родители и дети играли как вместе, так и против друг друга, и чтобы игра была одинаково сложной и одинаково полезной для всех.

Серьезная игра

В последние пять лет в контексте игр и игрофикации в сфере культурного наследия появилось понятие «серьезная игра» (serious gaming) – еще один вид игрового обучения. Главная цель здесь – не развлечение, а получение знаний. Серьезная игра применяется но только в работе с наследием, но и, например, в сфере ухода за больными. По своей природе она не слишком отличается от игровых форм, описанных выше. В сфере наследия, а особенно как средство обучения, серьезный гейминг привлекателен тем, что он способствует достижению самого высокого уровня интерактивности и участия и в то же самое время доносит до участника содержание предмета.

Хороший пример серьезной игры был в Музее армии в Делфте (до его закрытия). Группа посетителей погружалась в мир интерактивного документального фильма о войне. Посетителей ставили перед сложным выбором: взять ли с собой раненого гражданского или оставить его. Документальный фильм был посвящен войне в Сребренице. Посетитель музея командовал танком сил ООН и должен был принимать решения, исходя из его позиции. В зависимости от выбора играющего сюжетная линия развивалась по-другому.

8.4 Стратегический выбор

Новые медиа дают прекрасные возможности для улучшения того, что мы предлагаем аудитории. С их помощью можно разрабатывать интересные проекты, совершенствовать выставки, общаться с посетителями в любое время и в любом месте. Но какой стратегической линии мы будем придерживаться? Многие сетевые журналы, например Marketingfacts. nl или Erfgoed 2.0, предлагают пошаговые планы совершенствования работы культурных учреждений. А также планы работы с соцсетями, потому что все цифровое всегда кажется сложным. Краткое описание процесса дает ощущение опоры и контроля. В лучшем случае такой пошаговый план позволяет системно определить, какие социальные сети больше других пригодны для той или иной деятельности.

Ваша медиастратегия должна быть нацелена на вовлечение аудитории. Чтобы показать это наглядно, Джим Ричардсон (Великобритания) и Джаспер Виссер (Нидерланды) разработали Digital Engagement Framework — модель цифрового вовлечения (рис. 32). Этот инструмент позволяет выявлять и развивать возможности системного привлечения публики и создавать стратегии, процессы и технологии. Данная модель тоже основана на пошаговом подходе. С помощью блок-схемы, тесно связанной с бизнес-моделью Остервальдера и Пинье, авторы шаг за шагом поясняют, как задействовать цифровые и социальные медиа для повышения степени вовлеченности аудитории. При этом в схеме учитываются качества, которыми обладает данное учреждение (активы), и то, для кого оно работает (аудитория).

not loaded

Рис. 32. Модель цифрового вовлечения аудитории по Джиму Ричардсону и Джасперу Виссеру, 2015 г.

8.5 Публика и медиа в будущем

Заглядывая в будущее, мы можем попытаться предсказать новые гаджеты, идеи и технологии. Прикинуть, сколько времени понадобится на то, чтобы линзы дополненной реальности стали продавать на каждом углу. Но для нашего пособия это имело бы мало пользы: развитие техники идет слишком быстро для него, а технические новинки слишком непостоянны. Вспомните разочарование вокруг гарнитуры Google Glass, озабоченность по поводу частного пространства и решение влиятельных пионеров больше не терять голову. Через два года часть приведенной выше информации, примеров и методов работы, возможно, уже устареет или будет заменена еще более быстрыми и совершенными разработками. А может быть, люди как раз вернутся к более ранним решениям. Так, Рейксмюзеум, открывшийся вновь в 2013 году, запретил любые интерактивные формы, привязанные к выставочным залам – они отвлекали внимание от произведений искусства. Однако у этого музея есть прекрасное приложение Rijksmuseum App с мультимедийными турами.

Новые медиа приходят и уходят. Одно техническое решение заменит или улучшит другое. Общество меняется, и средства коммуникации меняются вместе с ним, и наоборот, общество приспосабливается к новым медиа. Поэтому и в сфере наследия мы постоянно будем находиться в потоке изменений. Ведь средства коммуникации неразрывно связаны с нашим главным делом – общением с публикой, – как бы ни менялась классическая форма этого общения, в том числе и под воздействием новых медиа. Может быть, новые технологии сначала нас удивят: «что это опять придумали?», но потом они порадуют нас возможностями, которых мы не могли себе и представить, и в конце концов мы попадем от них в зависимость, потому что они сильно облегчают нашу работу и даже делают ее приятнее (надо сказать, что это относится к принципам, а не ко всем случаям применения этих новинок). И публика тоже, своими новыми взглядами, изменившимися пожеланиями и стилями жизни, заставит нас постоянно двигаться и не отставать от развития окружающих нас средств коммуникации. Ведь именно публика заставляет учреждение наследия развиваться и запрыгивать в каждый проходящий мимо поезд, и ехать в нем как минимум до следующей станции. Так мы и делаем, и будем делать дальше.

Рекомендации по дальнейшему чтению:

• История оцифровки фондов нидерландских музеев описана в диссертации Navarrete Hernández, T. A History of Digitization: Dutch museums, UvA 2014, dare.uva.nl/ record/1/433221

• Статьи и советы, касающиеся Web 2.0 для музеев: Meereboer, T., Stoltz, S. SCCS! Aan de slag met social media, Amsterdam, 2012, issuu.com/sciencecentra/docs/sccs_aan_de_ slag_met_social_media_erfgoed2.0_en_vs

• Социальные сети и их значение для музе-ев: Drotner, K., Schroder, K. C. (ed.), Museum Communication and Social Media: The Connected Museum, New York: Routledge, 2013; Visser, J. Perspectives on digital engagement with culture and heritage,

AASLH History News, 68/3, 2013, 7–13; http:// digitalengagementframework.com/

• Мобильные технологии в музеях: Proctor, N. Mobile Apps for Museums, The AAM guide to planning and strategy, The Aam Press, 2011; Tallon, L. Digital Technologies and the Museum Experience, Handheld guides and other media, 2008.